Blogroll

Thursday, October 6, 2016

Sistem Dasar Grafika Komputer

File komplit download .word



SISTEM DASAR GRAFIKA KOMPUTER (KOMPONEN-KOMPONEN DASAR KOMPUTER YANG DIBUTUHKAN UNTUK MEMBENTUK GRAFIK)

            Jika kita berbicara mengenai sistem grafik komputer maka tentunya kita tidak akan jauh-jauh membicarakan mengenai komponen-komponen dasar komputer. Dalam komponen dasar komputer, terdapat enam elemen utama
1.      Perangkat input
2.      CPU (Central Processing Unit)
3.      GPU (Graphics Processing Unit)
4.      Memory
5.      Frame Buffer
6.      Output devices

A.    PIXEL DAN FRAME BUFFER
Hampir semua sistem grafis modern saat ini tersusun atas raster (sekumpulan titik yang disebut dengan pixel). Gambar yang kita lihat pada tampilan komputer adalah pixel yang di hasilkan oleh sistem grafis.
Secara kolektif, pixel di simpan di dalam bagian dari memory yang disebut dengan frame buffer, yang digunakan untuk merefres tampilan video dari buffer memory. Jumlah resolusi dalam frame buffer, akan menentukan detail yang dapat anda lihat atau kualitas ketajaman dari gambar.

            Pixel atau Picture Element adalah kumpulan titik-titik yang mempunyai warna sendiri-sendiri. Namun, karena begitu kecilnya mereka, pixel sering berkumpul bersama sehingga membentuk warna berbagai warna.
Gambar (a) gambar pantai (b) detail panti yang menunjukkan masing-masing pixel
Di dalam kualitas gambar, terdapat 2 hal yang dapat mempengaruhi ukuran file gambar tersebut
a.       Dimensi Gambar (panjang x lebar)
Dimensi gambar adalah perhitungan dari panjang dikali lebar dari suatu file gambar.
Contoh  : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 dll
b.      Kedalaman gambar (Bit per pixel)
Kedalaman gambar artinya ruang yang disediakan untuk menampung informasi warna dalam pixel.
Contoh : Kedalaman 24bit berarti dalam 1 pixel disediakan ruang sebanyak 24 bit untuk menampung warna. Berhubung kita bicara ruang warna RGB, artinya 24 bit ini dibagi 3. R (Red) dapat 8 bit, G (green) dapat 8 bit, dan B(Blue) memperoleh 8 bit.

B.     CPU dan GPU
Dalam sistem komputer yang sederhana, mungkin hanya terdapat satu processor, yaitu CPU. Dari sistem tersebut, CPU haruslah menjalankan 2 peran, yaitu pengolahan normal pada komputer tersebut dan pengolahan grafis. Fungsi utama pada CPU pada pengolahan grafis adalah untuk mengambil spesifikasi primitif grafis (seperti grais, lingkaran dan poligon) yang dihasilkan oleh aplikasi program dan untuk memberikan nilai pada pixel.
Sekarang, hampir semua perangkat komputer dilengkapi dengan graphics processing unit (GPU), yang di sesuaikan dengan fungsi grafis tersebut. Frame buffer diakses melalui GPU biasanya pada satu papan sirkuit sebagai GPU. GPU telah berevolusi menjadi lebih kompleks bahkan lebih kompleks dari CPU.
Sebuah graphics card umumnya terdiri dari lima komponen, yaitu system interface, memori, graphics prosesor (GPU), frame buffer dan RAMDAC (Random Accsess Memory Digital / Analog Converter). Saat ini, standarnya adalah PCI-Express, Raw data dimuat ke dalam graphics memory, yang berfungsi sebagai graphics objek dan texture memory. Selanjutnya data tersebut dibaca oleh Graphics Prosessor Unit (GPU) utuk melakukan kalkulasi terhadap semua posisi (koordinat), gerakan dan permukaan objek dari seuatu 3D scane. Hasilnya diperuntukkan untuk output gambar. Gambar yang telah selesai selanjutnya dikirim ke frame buffer. Dari sana, gambar dikirim lagi ke RAMDAC yang akan mengubah informasi digital menjadi output gambar analog untuk ditampilkan ke monitor VGA atau menajdi output digital untuk ditampilkan melalui interface DVI,HDMI, atau DisplayPort.

C.     OUTPUT DEVICES
Saat ini, tabung jenis Cathode-ray tube (CRT) menjadi jenis tabung yang dominan. Sebuah gambar sederhana dari CRT ditunjukkan pada gambar di bawah ini




Dalam tabung sinar katode, elektron-elektron secara terarah, diarahkan menjadi pancaran elektron, dan pancaran elektron ini difokuskan dengan alat "defleksi y" oleh medan magnetik untuk diarahkan kearah posisi Horisontal dan Vertikal untuk men"scan" permukaan di ujung pandang (anode), yang sebaris dengan bahan berfosfor. Ketika elektron menyentuh material pada layar ini, maka elektron akan menyebabkan timbulnya cahaya.
Sebelum elektron ini menyentuh fosfor, dilayar tabung kaca elektron-elektron itu menembus pelat yang sangat tipis yang berlobang-lobang disebut skrin yang hampir sama luasnya dengan lebar layar tabung untuk memfokuskan tiga bintik warna RGB ( Red, Green, Blue ) untuk tabung layar warna..
Secara teori, CRT dan LCD memiliki perbedaan di mana CRT menggunakan elektron yang ditembakkan ke layar sehingga mewarnai menjadi suatu gambar. LCD memiliki cahaya di belakang yang konstan di mana intensitas kecerahan menjadi berbeda karena adanya penutupan/penghalangan dari molekul untuk sinar yang melewati pane
D.    ALAT INPUT
Peralatan input pada komputer adalah perangkat yang memberikan perintah langsung atau data ke peralatan proses pada komputer untuk diproses kemudian dikeluarkan berupa informasi kepada pengguna. Peralatan input merupakan bagian komputer yang mempunyai peranan yang sangat penting karena langsung berhubungan dengan user atau pengguna komputer. Alat input dibagi menjadi dua, yaitu input langsung dan input tak langsung. Input langsung yaitu alat input yang dapat langsung memasukkan informasi kedalam komputer tanpa melalui bantuan alat lain, jika input tak langsung yaitu alat input yang dapat memasukkan informasi kedalam komputer yang harus menggunakan perantara atau bantuan alat lain. Contoh alat input antara lain adalah mouse, keyboard, joystick dan lain – lain.
E.     PERANGKAT INPUT FISIK
Dari perspektif fisik, masing-masing perangkat input memiliki sifat  dan kegunaan yang membuatnya lebih cocok untuk tugas-tugas tertentu.  Ada dua jenis perangkat penunjuk yaitu perangkat fisik dan perangkat keyboard. Perangkat menunjuk memungkinkan pengguna untuk menunjukkan posisi pada layar dan hampir selalu menggabungkan satu atau lebih tombol untuk memungkinkan pengguna untuk mengirim sinyal atau interupsi ke komputer. Perangkat keyboard hampir selalu keyboard fisik tetapi dapat digeneralisasi untuk mencakup perangkat yang mengembalikan karakter kode. Kami menggunakan American Standard Kode untuk Informasi Interchange (ASCII). Beberapa contoh perangkat input fisik yaitu :
a.       Mouse
Alat input yang digunakan untuk mengatur posisi cursor yang tampak pada layer, jadi jika kita ingin memilih menu yang ada pada layer komputer kita, mouse ini lah yang kita gunakan untuk menunjuk menu yang kita inginkan lebih tepatnya lagi sebagai pengganti tangan kita. Pada mouse terdapat trackball yaitu berfungsi mengubah sinyal yang dikirim kembali ke komputer dengan pasang encoders di dalam perangkat yang diputar oleh gerakan bola. Encoders ukuran gerak dalam dua arah orthogonal. Kita bisa melihat output dari mouse atau trackball sebagai dua nilai independen disediakan oleh perangkat. Nilai-nilai ini dapat dianggap sebagai posisi dan converted - baik dalam sistem grafis atau oleh pengguna program ke dua dimensi lokasi di sistem koordinat nyaman. Jika dikonfigurasi dengan cara ini, kita bisa menggunakan perangkat untuk posisi penanda (kursor) secara otomatis pada layar; namun, kita jarang menggunakan perangkat ini dengan cara langsung ini.
b.      Joystick
Perngkat yang biasanya digunakan untuk memainkan game. Di dalam joystick terdapat gerakan tongkat dalam dua arah orthogonal dikodekan, diartikan sebagai dua kecepatan, dan terintegrasi untuk mengidentifikasi lokasi layar. integrasi menyiratkan bahwa jika tongkat yang tersisa di posisi istirahat nya, tidak ada perubahan di posisi kursor dan semakin jauh tongkat dipindahkan dari posisi istirahat nya, semakin cepat lokasi layar
perubahan. Dengan demikian, joystick adalah perangkat variabel-sensitivitas. Keuntungan lain dari joystick adalah bahwa perangkat dapat dibangun dengan unsur-unsur mekanik, seperti pegas dan peredam, yang memberikan ketahanan terhadap pengguna yang mendorong tongkat. Misalnya mekanik nuansa, yang tidak mungkin dengan perangkat lain, membuat joystick dengan baik cocok untuk aplikasi seperti simulator penerbangan dan permainan. Untuk grafis tiga dimensi, kita mungkin lebih memilih untuk menggunakan tiga dimensi masukan perangkat.

F.      PERANGKAT LOGIS
Kita sekarang dapat kembali ke melihat masukan dari dalam program-aplikasi ini, dari sudut pandang logis. Dua karakteristik utama menggambarkan perilaku logis dari perangkat input:
(1) pengukuran bahwa perangkat kembali ke program pengguna
(2) waktu bila perangkat kembali pengukuran tersebut.
Perangkat logicalstring sama dengan penggunaan input karakter melalui scanf atau cin. Sebuah keyboard fisik akan mengembalikan string karakter untuk program aplikasi string yang sama mungkin diberikan dari sebuah file atau pengguna dapat melihat keyboard ditampilkan pada output dan menggunakan perangkat penunjuk untuk menghasilkan string karakter Logikanya, semua metode adalah contoh dari perangkat string, dan kode aplikasi untuk menggunakan input tersebut bisa sama terlepas dari perangkat fisik yang digunakan. Perangkat penunjuk fisik dapat digunakan dalam berbagai cara yang logis.

G.    CARA INPUT
Selain berbagai jenis masukan yang menjadi ciri komputer grafis, bagaimana masukan disediakan untuk aplikasi yang lebih bervariasi daripada dengan C sederhana dan C ++ program yang hanya menggunakan keyboard. Dengan cara masukan fisik dan logis perangkat menyediakan input ke program aplikasi dapat digambarkan dalam dua entitas: proses mengukur dan perangkat pemicu. Ukuran perangkat adalah apa yang perangkat kembali ke program pengguna. Pemicu sebuah perangkat input fisik pada perangkat dengan mana pengguna dapat sinyal komputer. Misalnya, ukuran keyboard mengandung string, dan memicu dapat Kembali atau Enter. Untuk sebuah locator, ukuran termasuk posisi, dan pemicu terkait pada tombol dan pada perangkat penunjuk. Setiap mode didefinisikan oleh hubungan antara proses mengukur dan pelatuk. Setelah Proses ukuran dimulai, ukuran diambil dan ditempatkan dalam buffer, meskipun isi dari buffer mungkin belum tersedia untuk program ini. Sebagai contoh, posisi mouse dilacak terus menerus oleh sistem jendela yang mendasari, terlepas dari apakah program aplikasi membutuhkan masukan mouse. Dalam modus permintaan, ukuran perangkat tersebut tidak dikembalikan ke program sampai perangkat dipicu. mode input ini standar dalam aplikasi nongraphical. Untuk Misalnya, jika program C khas membutuhkan input karakter, kita menggunakan fungsi seperti scanf. Ketika program membutuhkan masukan, itu perhentian ketika bertemu scanf Pernyataan dan menunggu sementara kita ketik karakter di terminal kami. Kita bisa memundurkan untuk memperbaiki mengetik kita, dan kita bisa mengambil selama kita suka. Data ditempatkan dalam buffer keyboard, yang isinya dikembalikan ke program kami hanya setelah tertentu kunci, seperti tombol Enter (pemicu), tertekan. Untuk perangkat logis, seperti locator, kita dapat memindahkan perangkat menunjuk kami ke lokasi yang diinginkan dan kemudian memicu perangkat dengan tombolnya; trigger akan menyebabkan lokasi yang akan dikembalikan ke program aplikasi.


SUMBER :
Utama :
Edward Angel., Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with OpenGL 5nd Edition, Addison Wesley: 2011

Penunjang
 https://id.wikipedia.org/wiki/Tabung_sinar_katode


0 comments:

Post a Comment